Премия Рунета-2020
Рязань
+1°
Boom metrics

Кому вреден и полезен интернет. Стоит ли его бояться?

Разбираемся вместе с психологом Натальей Богачевой в подкасте «Передача данных» Радио «Комсомольская правда»
Кому вреден и полезен интернет. Стоит ли его бояться?

Кому вреден и полезен интернет. Стоит ли его бояться?

Баченина:

- Начинаем. Я эту тему давно лелеяла, потому что я ж мать семилетнего сына.

В студии кандидат психологических наук, доцент кафедры педагогики и медицинской психологии Сеченовского университета психолог Наталья Богачева.

Богачева:

- Здравствуйте!

Баченина:

- Мы пригласили вас, чтобы вы нас, слушателей, просветили по поводу компьютерно-игровой зависимости. Она существует?

Богачева:

- Достаточно сложный вопрос. Долгое время, с одной стороны, про существование компьютерной и игровой зависимости равно как и про существование интернет-зависимости многие говорили. Но ее статус оставался не установленным с точки зрения медицины и клинической психологии. Дело в том, что в контексте каких-то заболеваний все ориентируются на признанные классификации болезней, а их популярных существует две. Это МКБ, которую выпускает Всемирная организация здравоохранения и ДСМ – это руководство по психиатрическим заболеваниям.

Баченина:

- Это списки этих эталонов, на которые надо ориентироваться?

Богачева:

- Да. Эти списки периодически обновляются, причем, довольно медленно. Несколько лет назад в пятой редакции ДСМ – это руководство по психиатрическим заболеваниям, которое выпускает американская психиатрическая ассоциация, появилось такое явление, как зависимость от онлайн видеоигр, но оно попало в список явлений, нуждающихся в дальнейшем изучении. Они как бы ее не признали, но при этом сказали, что на нее надо посмотреть, что в сообществе психологическом было воспринято двояко. Те, кто выступали за введение зависимости, сказали, вот вы же видите, мы говорили. А те, кто выступали против, сказали, ну, вот вы же видите, ее не признали. И на этом как-то все немного остановилось.

Сейчас готовятся к признанию 11-я редакция МКБ. Ее будут обсуждать в 2019 году, но уже вышли первые списки. И там есть полноценным пунктом зависимость от компьютерных игр, расстройство, связанное с компьютерными играми. Туда попали и онлайн компьютерные игры, и оффлайн. И оно, видимо, будет признано. Там есть критерии определения, но в чем проблема? До этого все говорили только про интернет-зависимость, которая не входит до сих пор ни в одну из классификаций. Она не признается многими авторами. Но при этом для нее есть опросники, способы ее померить. А компьютерная игровая зависимость вроде как почти признана, но способов ее померить популярных практически нет.

Баченина:

- Дайте угадаю. С интернетом все просто. Вы пользуетесь или нет. И как вы себя чувствуете, если забыли смартфон. Допустим. А с компьютерами нужно же по половому, по возрастному признакам, по количественному. И долго это надо мерить, чтобы поиметь хоть какие-то результаты исследования. Или вы не об этом?

Богачева:

- Я не об этом. Я о том, что есть определенный набор критериев. Критерий для поведенческих зависимостей, которые связаны не с какой-то химической реакцией, не с каким-то воздействием вроде алкоголя или наркотиков, с ними все более или менее понятно. Есть химический агент, есть реакция организма. И есть не химические зависимости, которые как бы связаны с какой-то формой поведения. И вот к ним относят и интернет-зависимость, игровую зависимость. Можно к ним отнести и трудоголизм, все что угодно.

Баченина:

- А какие, на ваш взгляд, главные и самые распространенные эффекты, которые связывают с компьютерными играми?

Богачева:

- Это не только мой взгляд, это взгляд огромного количества психологов, среди которых надо упомянуть Марка Гриффитса, который является одним из основоположников представления об интернет-зависимости. Это, с одной стороны, трудности с контролем поведения, связанного с игрой. В МКБ это звучит как «трудности с контролем за началом игры, за продолжением игры». Человек начинает и не может остановиться. Очень сильно вовлекается в игру. Его сложно отвлечь. Он злится. Это и трудности, которые наступают в его реальной жизни. И при этом он все равно продолжает играть. Такой критерий из МКЮ: продолжение или усиление игрового поведения в случае, если наступают негативные последствия в реальной жизни. Его все ругают, у него проблемы на работе, его выгнали с работы, от него ушла девушка. Но все равно продолжает играть.

Баченина:

- Это самый главный эффект, который оказывает игра.

Богачева:

- Это то, на основании чего мы можем говорить, что у человека есть проблема.

Баченина:

- Давайте напомним, что такое МКБ.

Богачева:

- Это международная классификация болезней. Это перечень, принимаемый ВОЗ.

Баченина:

- Правда ли, что жестокие игры стимулируют жестокость?

Богачева:

- Очень хороший вопрос.

Баченина:

- Вчера взяла и удалила со своего смартфона все стрелялки и зомбари, как называет их мой семилетний сын. И сказала, что так постановило государство. Потому что им нужно вырастить нормальное поколение. Оставила безобидные гонки, хотя они не такие уж и безобидные. Там тоже зависимость.

Богачева:

- Хорошая тема для обсуждения. Уже почти 30 лет ею занимаются психологи. Дело в том, что у нас про компьютерные игры меньше идет исследование. В Америке этим занимаются очень давно, может, потому что компьютеры у них вошли в обиход на несколько лет раньше, чем в России. С одной стороны, есть резолюция Американской психологической ассоциации, которая впервые вышла, по-моему, в 2005 году, в 2015 они ее повторили. О том, что игра в агрессивные компьютерные игры может приводить к появлению агрессивных мыслей, чувств, поведения, снижения эмпатии и альтруизма у детей, подростков и молодых взрослых. Она основывается на вполне конкретных работах, вполне конкретной психологической школы, конкретных ученых. Крейг Андерсон и еще у него есть ряд соавторов. С другой стороны, есть ряд авторов, которые критикуют эти исследования. И когда дело доходит до глобальных отчетов по рискам, связанным с подростковым насилием, все не так гладко. Например, сегодня перепроверяла. Есть отчет 2004 года американской секретной службы, посвященной этим школьным стрельбам. И по их статистике за тот год из всех случаев, которые они проанализировали, только 12% этих стрелков увлекались компьютерными играми с элементами насилия. Больше даже тех, кто увлекался книгами, которые содержали описание жестокости и насилия, что во многом, может, связано просто с уровнем жизни семей, детей, потому что…

Баченина:

- Вы имеете в виду низкий уровень?

Богачева:

- Компьютеры и игровые приставки есть, по-моему, в 67% американских семей. И если в семье такая приставка есть, то, как правило, в нее играет один член семьи достаточно регулярно. Дело в том, что большое количество реального насилия связано с ситуацией в семье, с тем, насколько ребенок подвержен влиянию насилия со стороны реального мира. И здесь мы не можем игнорировать резолюцию Американской психологической ассоциации, наверное, они понимают, что они пишут. Но когда эта резолюция была выпущена, то порядка 213 ученых из разных стран подписали открытое письмо, которое выступало против этой резолюции с позиции того, что исследования, которые положены в ее основу, они не совсем верны с методологической точки зрения.

Баченина:

- А на кого больше влияют? На мальчиков, на девочек? Юношей или девушек?

Богачева:

- Пол, то, в целом, агрессия и различные проявления прямого насилия, они, по крайней мере, связаны с мужским полом. У женщин, даже когда они проявляют агрессию, она обычно имеет другие формы. Это не прямая агрессия. Поэтому она менее разрушительна.

Со ссылкой на все тех же американских ученых, а они говорят о том, что агрессивность является естественным психологическим свойством подростков-мальчиков. И, собственно, в этом возрасте она начинает активно развиваться. Это связано и с гормональным развитием.

Баченина:

- И с гендерной принадлежностью, конечно.

Богачева:

- Да. С их точки зрения для детей в этом возрасте агрессивные игры могут быть даже полезны в том плане, что это способ отреагирования этого агрессивного поведения на какой-то социальный безопасный выход. И здесь, наверное, глобальное противостояние между разными психологическими школами. Крейг Андерсон, который говорит, что игры развивают агрессию, стоит на позиции того, что мы учимся поведению у тех людей, за которыми мы наблюдаем. И в этом плане игры показывают нам пример, как себя надо вести, чтобы получать за это бонусы. И если в игре нужно всех убивать, значит, это полезно и эффективно. Катнер и Олсон больше говорят о том, что есть определенная тенденция агресствная. Это и отсылка к Фрейду. И которые надо реализовывать. И, возможно, безопаснее их реализовывать в компьютерной игре или в каком-то виде спорта, нежели они будут копиться и человек пойдет и применит их к каким-то реальным объектам.

Баченина:

- Вы много раз говорили о молодежи, о подростках. А что, на взрослого мужчину 50 лет так не влияет, как на подростка?

Богачева:

- У взрослого мужчины 50 лет в большей степени развиты лобные доли мозга. И все функции, отвечающие за контроль поведения. Прежде чем что-то сделать, он имеет возможность себя остановить. И проконтролировать свое поведение, если, конечно, у него не начались нейродегенеративные заболевания, что маловероятно.

Баченина:

- Это считается болезнью?

Богачева:

- Компьютерная зависимость в ее критических проявлениях, судя по тому, что мы видим в МКБ-11, будет считаться болезнью в ближайшие несколько лет. Но сами представители ВОЗ говорят, что процент людей, у которых реально есть игровая зависимость, скорее, меньше 10% от всех тех, кто играет в компьютерные игры.

Баченина:

- Это мало.

Богачева:

- Это много. Если мы принимаем такие критерии, то это будет сопоставимо с количеством людей, например, в тех же США, которые нуждаются в терапии алкоголизма или наркомании.

Баченина:

- Терапия алкоголизма – это тоже 10%? Не больше?

Богачева:

- Мне попадались такие данные за 2010 год, в котором проценты эти сравнивались. 8 или 10% всех играющих нам кажется, что это ничтожно малый процент, но давайте понимать, что в России примерно 30% всего населения России являются активными игроками в комьютерные игры. 10% от 30% населения – это достаточно много.

Баченина:

- Почему компьютерные игры вызывают опасения у мам, у пап, у родителей. В отличие зависимости от спорта, от работы?

Богачева:

- Есть некоторые поведенческие зависимости, которые являются социально одобряемыми. Например, трудоголизм – это социально одобряемая зависимость, которая воспринимается нормально обществом. Равно как и зависимость от спорта. Но это не значит, что если у человека она приобретает тяжелую форму, это не будет разрушать его жизнь. Если вся жизнь человека подчинена какой-то одной форме деятельности – это фанатизм. Фанатизм никого до добра не доводил.

Баченина:

- Но по поводу работы не трубят в медные трубы! А ведь у нас вон сколько людей стресс испытывают постоянный из-за работы с утра до ночи. И это молодые люди.

Богачева:

- Видимо, компьютерные игры воспринимаются как что-то более бесполезное, чем работа.

Баченина:

- Вот оно! Вот соль! Я, как мамашка, предпочту, чтобы мой детеныш сидел и работал за уроками. И если он будет зависим от этого, я буду потирать ладошки, что я справилась со своей мамской функцией. А если он будет сидеть и играть, я буду считать себя плохим родителем. Я от себя пляшу, не от его здоровья, мне кажется.

Вот киберспорт. Вдруг он будет поднимать миллионы на нем? Тренируйся, сын. Обеспечишь родителей. Что вы думаете про киберспорт?

Богачева:

- С некоторых недавних пор он является официальным видом спорта в нашей стране, что сразу привлекло к нему много внимания. И, действительно, в этой индустрии очень большие суммы денег крутятся. Это достаточно интересное явление, как мне кажется, которое связано с определенным прогрессом технологий. Он достаточно зрелищный. И очень много людей им увлекается.

Баченина:

- Получается, в него будут играть исключительно больные люди, страдающие зависимостью!

Богачева:

- Не совсем верно. Мы как-то беседовали с представителями российской ассоциации киберспорта. И они стоят на позиции, что зависимые люди не будут успешны в киберспорте, там есть разные для этого основания. Начиная от того, что киберспорт эффективный предполагает определенное поддержание себя в хорошей форме, в определенном физическом состоянии. Эти люди не могут просто сидеть за компьютером целыми днями. Им нужно хорошо себя чувствовать в тот момент, когда они выходят на игровую площадку. Им нужно быть выспавшимися, неистощенными. И зависимость в ее крайних проявлениях этому мешает. Человек не может выстроить себе правильный режим дня и не будет в нужном состоянии.

Баченина:

- А можете описать коротко того, кто наиболее подвержен этой зависимости? И симптоматику.

Богачева:

- Наиболее подвержены, скорее, будут подростки.

Баченина:

- Есть возрастной ценз?

Богачева:

- Затрудняюсь сказать. Тут все опирается в развитие нервной системы. Во многом компьютерная зависимость – это патология функции контроля, а она связана с лобными долями мозга. Если эти функции не достаточно развиты, это предпосылка к сложностям с контролем, которые могут перерасти в зависимость.

Со ссылкой на исследования группы Владимира Леонидовича Малыгина – это из Третьего медицинского университета группа, которая занимается компьютерными зависимостями – это люди с возможными нарушениями в работе дофаминовой энергичетической системой. Дофамин – это нейромедиатор, который отвечает за поощрение наших успехов, собственно, за позитивные эмоции. И игра в компьютерные игры тоже имеет свойства повышать выработку дофамина. Но проблема в том, что есть люди, у которых изначально есть некоторые нарушения в работе этой системе по разным причинам. И они в целом испытывают недостаток этого нейромедиатора. Поэтому их жизнь достаточно печальна, с одной стороны. С другой стороны, они очень быстро утомляются, потому что поддержание нашей активности тоже связано с работой мозга.

Баченина:

- А есть анализ, который выявляет дофаминную проблему? Алкоголикам вот не разрешают садиться за руль. Может, запретить страдающим дофаминной зависимостью, скажем, играть в компьютерные игры?

Богачева:

- Анализы определенные существуют. Я так же знаю, что есть исследования с помощью ФМРТ, которые позволяют посмотреть, как активируются различные зоны мозга в разных ситуациях. Там есть своя специфика. Но проблема в том, что есть сходство по работе мозга у людей со всеми видами зависимости. Есть вероятность, что определенный тип личности, определенная специфика в работе мозга делает человека подверженным различным зависимостям. И тут вопрос, что лучше. Будет у него зависимость от компьютерной игры или от алкоголя? Есть предположение, что такие люди найдут, скажем так, на что подсесть.

Баченина:

- Самых два главных симптома?

Богачева:

- Человек начинает пренебрегать всеми другими вещами и делами. Игра становится абсолютным приоритетом его жизни, даже если это начинает приводить к проблемам. И человек испытывает трудности с тем, чтобы перестать играть, не очень понимает, когда он начал играть…

Баченина:

- Потеря в пространстве.

Богачева:

- И во времени. Сложности контроля. И реальные проблемы. Зависимость от телевизора тоже может существовать, но, думаю, компьютерные игры в этом плане несколько более увлекательны, поэтому имеют больший действующий эффект.

Баченина:

- Спасибо большое!